Viaje al Espacio II

- Cartas rojas y azules con consignas
- Fichas para cada niño
- Dados según el nivel de complejidad
- El tablero de juego ¡Viaje al espacio! 2
Objetivo de la actividad
El objetivo es reconocer la representación oral y escrita de los números. Realizar distintos procedimientos de cálculo para resolver situaciones en donde la función del número es para calcular y establecer un orden entre las posiciones de llegada.
Matemática | El número como memoria de la cantidad, El número como memoria de la posición, El número para calcular | Intermedio
Inicio de la actividad
La docente inicia contándole a los niños que hoy van a hacer un viaje al espacio, en el que deberán emprender una misión espacial para llegar a un planeta lejano. En este primer momento se puede seleccionar un cuento sobre el espacio para contar en voz alta, inventar uno o simplemente generar conversación con los niños para recuperar sus conocimientos previos. Este espacio es fundamental para introducir o reforzar vocabulario y fortalecer las habilidades de oralidad de los niños, por lo que puede tomar todo el tiempo que la docente considere necesario.
Luego, la docente les cuenta que van a jugar, en grupos, a un juego de recorrido, usando un tablero y algunos dados. Para llamar la atención de los niños pregunta: “¿Alguien jugó a un juego de recorridos? ¿Quién se anima a explicarle a los compañeros cómo se juega? ¿Para qué sirven los dados? ¿Qué pasará si el jugador cae en la casilla roja o azul? ¿Y en la negra? ¿Quién gana el juego?”
Desarrollo de la actividad
La docente ubica a los niños en pequeños grupos y reparte a cada uno un tablero de recorridos, una ficha para cada uno de los jugadores, tarjetas rojas y verdes y los dados, según el nivel que corresponda. En esta actividad es recomendable separar a los niños en grupos por nivel, para que sea dinámico y parejo. Según el nivel de cada grupo, la docente evaluará con qué tarjetas y dado/s corresponde que jueguen. El tablero será el mismo.
Para grupos de niños con un nivel intermedio se usan tarjetas verdes en las que se avanza hasta 4 casilleros y dos dados con números del 1 al 6 (en símbolos). Se puede armar un dado especial usando la plantilla descargable.
En el momento de presentar las reglas del juego, podés hacer algunas partidas a modo de ejemplo con todo el grupo para que comprendan las reglas del juego y que los invites a pensar cómo van a utilizar los dados para avanzar la cantidad de casilleros que indican. La idea es que no anticipes una estrategia posible, sino que busques que sean ellos quienes den respuesta al problema.
Una vez que están ubicados los tableros, la docente les explica que, por turno, cada jugador tira los dos dados juntos y avanza tantas casillas como el puntaje total obtenido. Si un jugador cae en una casilla roja o verde, debe tomar una tarjeta y seguir las instrucciones que figuran en ella (adelantar o retroceder determinada cantidad de casilleros). Si cae en una casilla negra, pierde el turno. Gana el jugador cuya ficha llega primero a la casilla del planeta lejano.
La docente puede proponer a quienes tengan que interpretar la escritura de los dados y de las tarjetas rojas y verdes, que se apoyen en la banda numérica para establecer qué cantidad representa el símbolo que en ella aparece.
A medida que algunos jugadores vayan llegando a la meta, la docente puede intervenir en cada grupo, estableciendo el orden de los mismos preguntando: “¿Quién llegó primero? ¿Quién llegó segundo? ¿Cómo podemos anotar las posiciones en un papel? ¿Se les ocurre alguna manera?”.
Esta actividad aborda las tres funciones del número, sin embargo es importante que consideres que no bastará para construirlas jugar una sola vez. Será necesario repetirlo en distintas oportunidades evaluando la posibilidad de avanzar en las distintas versiones, incluso alternandola con otras, que trabajen la misma u otras funciones del número y dar más tiempo a los niños para utilizar los conocimientos que van aprendiendo en cada clase.
Cierre de la actividad
Para cerrar la actividad, la docente reúne a todo el grupo y comparte algunas jugadas que le resultaron interesantes, que haya observado que generaron dificultad o discusión en algún grupo. Para eso, puede tener el tablero dibujado en grande en el pizarrón o un afiche que lo ilustre.
En este momento es interesante que recupere algunas estrategias que funcionaron para determinar la cantidad de casilleros que los dados indican avanzar, haciendo énfasis en el sobreconteo. También es importante que recupere lo sucedido con las tarjetas rojas y con las verdes, dejando un registro a modo de sistematización con los símbolos de los números y su relación con la configuración de puntos del dado.Podés buscar más información del sobreconteo en la sección de recursos en oportunamente.org
Para disminuir el nivel de dificultad
Se puede usar el mismo tablero, pero con cartas verdes en las que se avanza hasta 3 casilleros y 1 dado con constelaciones del 1 al 6 y otro dado con números del 1 al 6. Se puede imprimir y construir el dado correspondiente a esta versión usando la plantilla descargable.
Para aumentar el nivel de dificultad
Se puede usar el mismo tablero, pero con tarjetas verdes en las que se avanza hasta 5 casilleros y 1 dado con números del 1 al 6 y otro dado con números del 5 al 10. Se puede imprimir y construir el dado correspondiente a esta versión usando la plantilla descargable.